陰陽大戦記の面白かったところ


始めは、ぶっちゃけ絵柄と
外見も性格も可愛らしい主人公と
プッシュされまくりのヒロインであるモモたん
に萌えながら見ていた。


両キャラは作中での扱いがどんどん変わって行った筆頭である。
それでも見続けていられたのは、やはり12話が大きい。


日記の更新を復活した記念にプロフィールをちょっと編集したが、
筆者が好きなものに、お化けと2Dのシューティングゲームがある。
2Dのシューティングゲームとは、
敵の多彩な攻撃、それに合わせた回避と攻撃のプロセスを、
レバー一本+2〜3ボタンという、
アクションや3Dのシューティングに比べ非常に単純なデバイスで提供するものである。
バイスと画面が単純で限定されている分、映像の中で敵がどういう攻撃を出し、
自機がどの様に対処し反撃を行うのかがダイレクトにプレイヤーに伝わる。


例えば、高速で大量のばらまき弾に対しては、
覚聖で超避けを行った後に強化ショットを懐に叩き込む
(23話の爆砕牙点穴VS酔夢爆天の舞)とか、
破壊可能弾が来たらレーザーを出して正面から攻撃
(38話の大羽肢禁呪炎VS怒涛水)といった具合である。


陰陽大戦記は、
この様なゲームと同じ位どんな戦術が繰り広げられているのか分かりやすく、
尚且つ視聴者が操作できないアニメという媒体でも
飽きさせずに戦闘を演出できていると、少なくとも筆者は考えている。


勿論、戦闘シーンが派手だけど分かりやすく、
出来が良いアニメというのはこの作品に限った事では無いが、
筆者が当時ほど陰陽大戦記に熱中した理由は、当然キャラ萌えもあったが、
「いちいち必殺技の出し始めに技名のテロップが過剰修飾で出る」
というアイデアが(少なくとも筆者にとって)珍しかったから、というのも
要因の一つではないか、と思う。


長々と書いたが、要するに陰陽大戦記というアニメは
東方のゲームとしての面白さ、演出、及びその二つのマッチングを
ある程度アニメという媒体で表現できていたのではないか、
という事を筆者は主張したいのである。


という事で、前回の日記に書いたとおり
2chで無駄な議論を繰り返してきた筆者であるが、
シューティング生き残り大作戦のスレが終わってしまった今、
イマイチ流れが不定期な類似スレの進行が止まっている間は、
ここを主戦場としてウダウダと持論を繰り広げて行きたいと思う。